El Neumorfismo es una tendencia UI que simula que los botones están extruidos del mismo material del fondo. Requiere un control milimétrico de la luz y la sombra.
Paso 1: Muestras Globales
Crea un documento nuevo y dibuja un rectángulo que cubra todo el fondo.
Abre tu Panel de Muestras y haz clic en "Nueva Muestra". Elige un gris muy claro y marca OBLIGATORIAMENTE la casilla Global.
Rellena tu fondo con este color y bloquéalo (Ctrl + 2).
El triángulo blanco = Color Dinámico
Paso 2: Modelando el Plástico
Dibuja un rectángulo redondeado en el centro. Rellénalo con la misma Muestra Global gris. El botón debería volverse invisible.
Ve a Efecto > Estilizar > Sombra paralela. Configura sombra oscura: Modo Multiplicar, Opacidad 15%, Desplazamiento X: 10px, Y: 10px. El botón flota.
Aplica otra Sombra Paralela: color Blanco Puro, Modo Trama, y desplazamientos en negativo (X: -10px, Y: -10px).
Resultado: El botón parece estar tallado en el plástico del fondo.
Vamos a modelar una esfera perfecta (una cereza abstracta) usando topología vectorial pura. Adiós a los degradados básicos.
Paso 1: La Malla Estructural
Dibuja un círculo perfecto (L + Shift). Rellénalo de un rojo oscuro sólido (sin trazo).
Selecciona la Herramienta Malla de Degradado (U).
Imagina que la luz viene de arriba a la derecha. Haz un solo clic en la zona superior derecha del círculo.
Illustrator acaba de crear una red de líneas que se cruzan exactamente donde hiciste clic. Ese punto de cruce se llama "Nudo".
Paso 2: Pintando Nodos Individuales
Toma tu Flecha Blanca (A). Haz clic únicamente en ese nudo que acabas de crear.
Abre tu panel de color y cámbialo a un rojo muy claro o blanco puro.
Magia instantánea: El blanco se difumina matemáticamente por la red creando una Luz Especular perfecta. Tu círculo plano es ahora una esfera de cristal.
Dándole anclaje físico a la esfera
Vuelve a seleccionar la herramienta Malla (U).
Haz clic en la parte inferior izquierda de la esfera (el lado opuesto a la luz).
Pinta ese nuevo nudo de un rojo casi negro. Acabas de crear la Sombra Propia para darle peso real al objeto.
Misión: En el Mod 2 sintetizaste una cámara o control en "Flat Design". Ahora vas a tomar ese mismo archivo plano y lo vas a renderizar en 3D demostrando dominio de la luz.
Auditoría de Colores Globales: Paleta limpia en Muestras. Todas las muestras deben ser "Globales" (triángulo blanco). El diseño debe actualizarse si el instructor cambia un color base.
Volumetría (Herramienta G): Reemplazar colores planos por Degradados. Dirección lógica de la luz (ej. luz izquierda = sombra derecha en botones).
Detalle Hiperrealista: Incluir al menos un elemento curvo complejo renderizado exitosamente con la Malla de Degradado (U) o Forma Libre.
Sombra Arrojada Física: El objeto debe estar "asentado" con una sombra vectorial usando el Modo Multiplicar, garantizando que se fusione con cualquier fondo sin verse gris.
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